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Produkt zum Begriff Balance:


  • Capovilla, Dino: Digitale Medien und Technologie bei Sehbeeinträchtigungen
    Capovilla, Dino: Digitale Medien und Technologie bei Sehbeeinträchtigungen

    Digitale Medien und Technologie bei Sehbeeinträchtigungen , Digitale Medien und Technologie zählen für sehbeeinträchtigte Menschen zu den bestimmenden Faktoren, die schulische, berufliche und soziale Teilhabe erleichtern oder ermöglichen. In zehn Lektionen, bestehend aus theoretischen Hinführungen, Übungsaufgaben und Korrekturhilfen, werden nicht nur die technischen Grundlagen der handelsüblichen Endgeräte erarbeitet, sondern wird auch in das Dateimanagement, in die Textverarbeitung, in Formatierungssprachen und in die Tabellenkalkulation eingeführt. Schließlich umfasst das Werk Grundlagen zur Erstellung barrierefreier Unterlagen und Lehrmaterialien. , Studium & Erwachsenenbildung > Fachbücher, Lernen & Nachschlagen

    Preis: 32.00 € | Versand*: 0 €
  • Digitale Medienkompetenz (Steves, Mirjam~Stein, Anna Maria)
    Digitale Medienkompetenz (Steves, Mirjam~Stein, Anna Maria)

    Digitale Medienkompetenz , Fertige Stundenbilder für Highlights zwischendurch - Klasse 5-7 , Studium & Erwachsenenbildung > Fachbücher, Lernen & Nachschlagen , Erscheinungsjahr: 20200713, Produktform: Kartoniert, Titel der Reihe: 30 x 90 Minuten##, Autoren: Steves, Mirjam~Stein, Anna Maria, Seitenzahl/Blattzahl: 128, Keyword: Kopiervorlagen; Internet in der Schule; Digitale Medien in der Schule; Schüler; Unterricht; abwechlungsreich; Unterrichtsvorbereitung; Arbeitsblätter; Jugendliche; Vertretungsunterricht; Fake News; ür Schüler*innen; Digitale Medienkompetenz; Umgang mit digitalen Medien; Cybermobbing; ausgearbeitete Stundenentwürfe; Schule; Neue Medien; Unterrichtsmaterial; Soziale Medien; Lehrerhandreichung; Stundenverlauf; Lehrer, Fachschema: Pädagogik / Schule, Interesse Alter: empfohlenes Alter: ab 10 Jahre, Altersempfehlung / Lesealter: 18, ab Alter: 10, Warengruppe: HC/Didaktik/Methodik/Schulpädagogik/Fachdidaktik, Fachkategorie: Weiterführende Schulen, Text Sprache: ger, UNSPSC: 49019900, Warenverzeichnis für die Außenhandelsstatistik: 49019900, Verlag: Verlag an der Ruhr GmbH, Verlag: Verlag an der Ruhr GmbH, Verlag: Verlag an der Ruhr GmbH, Länge: 297, Breite: 212, Höhe: 13, Gewicht: 488, Produktform: Kartoniert, Genre: Sozialwissenschaften/Recht/Wirtschaft, Genre: Sozialwissenschaften/Recht/Wirtschaft, Herkunftsland: DEUTSCHLAND (DE), Katalog: deutschsprachige Titel, Katalog: Gesamtkatalog, Katalog: Lagerartikel, Book on Demand, ausgew. Medienartikel, Relevanz: 0002, Tendenz: -1, Unterkatalog: AK, Unterkatalog: Bücher, Unterkatalog: Hardcover, Unterkatalog: Lagerartikel,

    Preis: 24.99 € | Versand*: 0 €
  • Kaffeekocher - 400W Mokkamaschine  Thermo-Balance-Technologie
    Kaffeekocher - 400W Mokkamaschine Thermo-Balance-Technologie

    Genießen Sie mit dem Korkmaz Kahvekolik den traditionellen Geschmack des türkischen Kaffees – so, wie er sein soll: langsam, aromatisch, mit dichter Crema und dem Duft von echter Gastfreundschaft. Produktmerkmale: 400 W energiesparen

    Preis: 103.95 € | Versand*: 5.95 €
  • Aqua Türkische Kaffeemaschine mit Thermo-Balance-Technologie
    Aqua Türkische Kaffeemaschine mit Thermo-Balance-Technologie

    Erleben Sie den einzigartigen Geschmack traditionell zubereiteten türkischen Kaffees mit der modernen Kahvekolik Kaffeemaschine. Dank innovativer Thermo-Balance-Technologie sorgt sie für ein schonendes Brühen und bewahrt das volle Aroma des

    Preis: 218.95 € | Versand*: 5.95 €
  • Wie können Eltern ihre Kinder dabei unterstützen, eine gesunde Balance zwischen Bildschirmzeit und Outdoor-Aktivitäten zu finden?

    Eltern können ihren Kindern helfen, eine gesunde Balance zu finden, indem sie klare Regeln für die Bildschirmzeit festlegen und diese konsequent durchsetzen. Außerdem können sie gemeinsame Outdoor-Aktivitäten planen und anbieten, um ihre Kinder zu motivieren, sich mehr im Freien zu bewegen. Es ist wichtig, das Vorbild zu sein und selbst ein ausgewogenes Verhältnis zwischen Bildschirmzeit und Outdoor-Aktivitäten vorzuleben.

  • Wie können Eltern die Nutzung von Online-Gaming ihrer Kinder sinnvoll moderieren, um eine gesunde Balance zwischen Bildschirmzeit und anderen Aktivitäten zu gewährleisten?

    Eltern können die Nutzung von Online-Gaming ihrer Kinder moderieren, indem sie klare Regeln und Zeitlimits festlegen. Sie sollten auch sicherstellen, dass ihre Kinder genügend Zeit für andere Aktivitäten wie Hausaufgaben, Sport und soziale Interaktion haben. Es ist wichtig, regelmäßig mit den Kindern über ihre Online-Gaming-Gewohnheiten zu sprechen und sie zu ermutigen, verantwortungsbewusst damit umzugehen.

  • Wie können Eltern die Bildschirmzeit ihrer Kinder sinnvoll regulieren, um eine gesunde Balance zwischen digitaler Nutzung und anderen Aktivitäten zu erreichen?

    Eltern können die Bildschirmzeit ihrer Kinder sinnvoll regulieren, indem sie klare Regeln und Grenzen setzen, z.B. bestimmte Zeitfenster für die Nutzung von elektronischen Geräten festlegen. Zudem ist es wichtig, alternative Aktivitäten anzubieten, wie Sport, Lesen oder gemeinsame Familienaktivitäten, um eine ausgewogene Freizeitgestaltung zu fördern. Kommunikation und das Vorbild der Eltern spielen ebenfalls eine wichtige Rolle, um ein gesundes Verhältnis zur digitalen Nutzung zu schaffen.

  • "Wie können Eltern ihre Kinder dabei unterstützen, Medienkompetenz zu entwickeln?" "Welche Rolle spielen Medienkompetenz und digitale Bildung in der heutigen Gesellschaft?"

    Eltern können ihre Kinder unterstützen, indem sie gemeinsam Medieninhalte konsumieren, über die Inhalte diskutieren und klare Regeln für die Mediennutzung aufstellen. Medienkompetenz und digitale Bildung sind in der heutigen Gesellschaft von entscheidender Bedeutung, da sie dazu beitragen, dass Menschen Informationen kritisch hinterfragen, sich sicher im digitalen Raum bewegen und kreativ mit neuen Technologien umgehen können. Eine gute Medienkompetenz und digitale Bildung sind wichtige Fähigkeiten, um in der modernen Welt erfolgreich zu sein und sich vor den Risiken und Gefahren des digitalen Zeitalters zu schützen.

Ähnliche Suchbegriffe für Balance:


  • Lernwerkstatt Lernen mit digitalen Medien (Kurzius-Beuster, Babett)
    Lernwerkstatt Lernen mit digitalen Medien (Kurzius-Beuster, Babett)

    Lernwerkstatt Lernen mit digitalen Medien , Spannender Werkstattunterricht mit Apps, Erklärvideos und Onlineübungen - So integrieren Sie digitale Medien kreativ und sinnvoll in Ihren Unterricht! , Schule & Ausbildung > Fachbücher, Lernen & Nachschlagen , Erscheinungsjahr: 20220801, Produktform: Kassette, Inhalt/Anzahl: 1, Inhalt/Anzahl: 1, Beilage: E-Bundle, Titel der Reihe: Lernwerkstatt Sachunterricht##, Autoren: Kurzius-Beuster, Babett, Seitenzahl/Blattzahl: 73, Keyword: 2. bis 4. Klasse; Digitales Lernen; Fächerübergreifend; Grundschule, Fachschema: Grundschule / Lehrermaterial~Grundschule / Pädagogik, Didaktik, Bildungsmedien Fächer: Didaktik und Methodik, Fachkategorie: Schule und Lernen, Bildungszweck: für den Primarbereich, Altersempfehlung / Lesealter: 23, Genaues Alter: GRS, Warengruppe: HC/Schulbücher/Unterrichtsmat./Lehrer, Fachkategorie: Unterrichtsmaterialien, Schulform: GRS, Text Sprache: ger, Sender’s product category: BUNDLE, Verlag: Persen Verlag i.d. AAP, Verlag: Persen Verlag i.d. AAP, Länge: 299, Breite: 211, Höhe: 7, Gewicht: 246, Produktform: Kartoniert, Genre: Schule und Lernen, Genre: Schule und Lernen, Beinhaltet: B0000064850001 9783403208952-2 B0000064850002 9783403208952-1, Herkunftsland: DEUTSCHLAND (DE), Katalog: deutschsprachige Titel, Katalog: Gesamtkatalog, Katalog: Lagerartikel, Book on Demand, ausgew. Medienartikel, Relevanz: 0002, Tendenz: -1, Schulform: Grundschule, Unterkatalog: AK, Unterkatalog: Bücher, Unterkatalog: Hardcover, Unterkatalog: Lagerartikel, Unterkatalog: Schulbuch, WolkenId: 2796249

    Preis: 24.99 € | Versand*: 0 €
  • Erlebnisorientiert Lehren und Lernen in der beruflichen Bildung (Volgmann, Simone)
    Erlebnisorientiert Lehren und Lernen in der beruflichen Bildung (Volgmann, Simone)

    Erlebnisorientiert Lehren und Lernen in der beruflichen Bildung , Ausgehend von einer subjektorientierten Gestaltung von Lernprozessen in ausbildungsvorbereitenden Bildungsgängen erfolgt die Ausrichtung am Subjekt in dieser Studie durch das Erleben. ‚Erlebnisorientiert Lehren und Lernen' ist dabei das zentrale Thema. Zunächst wird die Frage nach der Bedeutung von Erleben und Erfahren in Lernprozessen verfolgt und anschließend die didaktische Gestaltung entsprechender Lernprozesse in den Blick genommen. Demgemäß enthält diese Studie eine intensive begriffliche Auseinandersetzung und eine Aufarbeitung bestehender didaktischer Konzepte zum Thema. Darauf aufbauend wird ein didaktisches Konzept ‚Erlebnisorientierten Lernens' entwickelt, das sich im Kern an einem situationsorientierten Lehr-/Lernkonzept orientiert und nun auf Lehr-/Lernprozesse des Übergangssystems adaptiert wird. Die Konzeptentwicklung erfolgt im Rahmen eines designbasierten Forschungsansatzes (Design-Based-Research) und dementsprechend im engen Austausch mit der Praxis. Aus der Studie geht schließlich ein Konzept hervor, das Beispiele erlebnisorientierter Lernsituationen in Berufskollegs umfasst, und es werden Handlungsempfehlungen im Umgang mit ‚Erlebnisorientiertem Lernen' gegeben. , Bücher > Bücher & Zeitschriften , Auflage: 73. Auflage, Erscheinungsjahr: 20230420, Produktform: Kartoniert, Titel der Reihe: Wirtschaftspädagogisches Forum##, Autoren: Volgmann, Simone, Auflage: 23000, Auflage/Ausgabe: 73. Auflage, Seitenzahl/Blattzahl: 243, Keyword: ausbildungsvorbereitende Bildungsgänge; didaktische Gestaltung; Berufskollegs; Design based research; Übergangssystem; Lehr-Lern-Prozesse; Motivation; Lerngegenstand; Qualifizierungsbausteine; Erkenntnistheorie; Erfahrungspotenzial; Didaktik; Berufspädagogik; Wirtschaftspädagogik, Fachschema: Lernen / Lerntheorie, Lernforschung~Andragogik~Bildung / Erwachsenenbildung~Erwachsenenbildung, Warengruppe: HC/Erwachsenenbildung, Fachkategorie: Erwachsenenbildung, lebenslanges Lernen, Thema: Verstehen, Text Sprache: ger, UNSPSC: 49019900, Warenverzeichnis für die Außenhandelsstatistik: 49019900, Verlag: wbv Media GmbH, Verlag: wbv Media GmbH, Verlag: wbv Media GmbH & Co.KG, Länge: 147, Breite: 209, Höhe: 16, Gewicht: 488, Produktform: Kartoniert, Genre: Sozialwissenschaften/Recht/Wirtschaft, Genre: Sozialwissenschaften/Recht/Wirtschaft, Herkunftsland: DEUTSCHLAND (DE), Katalog: deutschsprachige Titel, Katalog: Gesamtkatalog, Katalog: Lagerartikel, Book on Demand, ausgew. Medienartikel, Relevanz: 0004, Tendenz: 0, Unterkatalog: AK, Unterkatalog: Bücher, Unterkatalog: Hardcover, Unterkatalog: Lagerartikel, WolkenId: 2885028

    Preis: 44.90 € | Versand*: 0 €
  • Eigene Spiele programmieren - Python lernen (Sweigart, Al)
    Eigene Spiele programmieren - Python lernen (Sweigart, Al)

    Eigene Spiele programmieren - Python lernen , Dieses Buch wird Ihnen beibringen, wie man Computerspiele mit der beliebten Python- Programmiersprache entwickelt - auch wenn Sie noch nie zuvor programmiert haben! Beginnen Sie mit dem Entwurf klassischer Spiele wie Galgenmännchen, einem Zahlenratespiel und Tic-Tac-Toe. Mit fortgeschrittenen Spielen bauen Sie Ihre Programmierkenntnisse weiter aus, beispielsweise mit einer textbasierten Schatzsuche und einem animierten Kollisionsspiel mit Soundeffekten. Dabei lernen Sie grundlegende Konzepte der Programmierung und der Mathematik, die Ihnen helfen, Ihre Spieleprogrammierung auf die nächste Stufe zu heben. Lernen Sie, wie Sie - Loops, Variablen und Flusssteuerungsanweisungen in funktionierenden Programmen kombinieren. - die richtigen Datenstrukturen für die jeweilige Aufgabe einsetzen, also Listen, Dictionarys und Tupel. - mit dem pygame-Modul Ihre Spiele mit Grafiken und Animation bereichern. - Benutzereingaben über Tastatur und Maus in Ihren Spielen einsetzen. - einfache künstliche Intelligenz programmieren, um gegen den Computer zu spielen. - Kryptografie verwenden, um Text in geheimen Code zu verschlüsseln. - Ihre Programme debuggen und Fehler aufspüren. Entdecken Sie mit diesem Buch spielerisch das Potenzial von Python - und programmieren Sie schon bald Ihre eigenen Spiele! , Studium & Erwachsenenbildung > Fachbücher, Lernen & Nachschlagen , Erscheinungsjahr: 20170930, Produktform: Kartoniert, Autoren: Sweigart, Al, Übersetzung: Gronau, Volkmar, Seitenzahl/Blattzahl: 416, Themenüberschrift: COMPUTERS / Programming Languages / Python, Keyword: Animation; Bildbearbeitung; Computerspiele; Debugging; Dragon; GUI-Automatisierung; Grafik; Hangman; Kartesische Koordinaten; Kollisionen; Mustervergleich; Python-Shell; Sound; Tic-Tac-Toe; Verschlüsselung; reguläre Ausdrücke, Fachschema: Computerspiel / Programmierung~Programmiersprachen~Python (EDV), Fachkategorie: Programmier- und Skriptsprachen, allgemein~Objektorientierte Programmierung (OOP), Interesse Alter: empfohlenes Alter: ab 12 Jahre, Altersempfehlung / Lesealter: 18, ab Alter: 12, Warengruppe: HC/Programmiersprachen, Fachkategorie: Spieleentwicklung und -programmierung, Thema: Verstehen, Text Sprache: ger, Originalsprache: eng, Verlag: Dpunkt.Verlag GmbH, Verlag: dpunkt, Produktverfügbarkeit: 02, Breite: 164, Höhe: 27, Gewicht: 753, Produktform: Kartoniert, Genre: Mathematik/Naturwissenschaften/Technik/Medizin, Genre: Mathematik/Naturwissenschaften/Technik/Medizin, Herkunftsland: DEUTSCHLAND (DE), Katalog: deutschsprachige Titel, Katalog: Gesamtkatalog, Katalog: Kennzeichnung von Titeln mit einer Relevanz > 30, Katalog: Lagerartikel, Book on Demand, ausgew. Medienartikel, Relevanz: 0006, Tendenz: +1, Unterkatalog: AK, Unterkatalog: Bücher, Unterkatalog: Hardcover, Unterkatalog: Lagerartikel, WolkenId: 1473346

    Preis: 24.90 € | Versand*: 0 €
  • Rey, Günter Daniel: Lehren und lernen mit digitalen Medien
    Rey, Günter Daniel: Lehren und lernen mit digitalen Medien

    Lehren und lernen mit digitalen Medien , Aktueller Überblick der Theorien und Gestaltungsempfehlungen zum Lehren und Lernen mit digitalen Medien auf Basis aktueller empirischer Befunde aus Metaanalysen und Experimentalserien Das Forschungsfeld zum Lehren und Lernen mit digitalen Medien hat sich in den letzten Jahren erheblich weiterentwickelt. Zahlreiche experimentelle Studien und Metaanalysen bilden inzwischen die empirische Grundlage der einzelnen Gestaltungseffekte und der ihr zugrunde liegenden (Rahmen-)Modelle und (Rahmen-)Theorien. Darüber hinaus wurden weitere Gestaltungsprinzipien postuliert und empirisch überprüft, was zu einer Zunahme von Gestaltungsempfehlungen für das Lernen, vor allem das multimediale Lernen, geführt hat. Neue Messinstrumente wurden konzipiert und validiert und lassen sich in zukünftigen Forschungsarbeiten zum Lehren und Lernen mit digitalen Medien nun gewinnbringend einsetzen. Von zentraler Bedeutung für die Weiterentwicklung des Forschungsfeldes ist die Perspektivenerweiterung, die neben der Untersuchung kognitiver Prozesse beim Lehren und Lernen nun auch motivationale und emotionale sowie neuerdings auch soziale und kulturelle Prozesse in den Blick nimmt. Dieser Entwicklung trägt dieses Herausgeberwerk Rechnung. Es fokussiert auf folgende Themen: Wie Informationen verarbeitet und gespeichert werden Warum Lernen nicht nur ein kognitiver Prozess ist Whiteboard-Animationen Pädagogische Agenten Lehren und Lernen mit Beispielen Digitale Lernspiele Intelligente Systeme für das Lehren und Lernen Ein faszinierender Einblick in den aktuellen Stand der Forschung für alle Lernenden und Dozierenden, Praktikerinnen und Praktiker sowie Forschende. , Studium & Erwachsenenbildung > Fachbücher, Lernen & Nachschlagen

    Preis: 45.00 € | Versand*: 0 €
  • Wie kann man die Bildschirmzeit bei Kindern und Jugendlichen sinnvoll begrenzen, um eine gesunde Balance zwischen Online-Aktivitäten und anderen Freizeitbeschäftigungen zu fördern?

    Um die Bildschirmzeit bei Kindern und Jugendlichen sinnvoll zu begrenzen, ist es wichtig, klare Regeln und Grenzen zu setzen. Eltern können beispielsweise feste Zeiten festlegen, zu denen Bildschirmaktivitäten erlaubt sind, und außerhalb dieser Zeiten andere Freizeitbeschäftigungen fördern. Es ist auch hilfreich, gemeinsame Aktivitäten zu planen, die keine Bildschirmzeit erfordern, wie zum Beispiel Sport treiben, gemeinsam kochen oder Brettspiele spielen. Zudem sollten Eltern selbst ein gutes Vorbild sein und ihre eigene Bildschirmzeit begrenzen, um ihren Kindern ein gesundes Verhältnis zu digitalen Medien vorzuleben.

  • Wie können Eltern die Spielzeiten ihrer Kinder sinnvoll gestalten, um eine ausgewogene Balance zwischen Bildschirmzeit und körperlicher Aktivität zu fördern?

    Eltern können die Spielzeiten ihrer Kinder sinnvoll gestalten, indem sie klare Regeln für die Bildschirmzeit festlegen und sicherstellen, dass ihre Kinder auch ausreichend Zeit für körperliche Aktivitäten haben. Dazu können sie beispielsweise gemeinsame Outdoor-Aktivitäten planen oder ihre Kinder für Sportvereine anmelden. Zudem ist es wichtig, dass Eltern ihren Kindern alternative Aktivitäten anbieten, die ihre kreativen und kognitiven Fähigkeiten fördern, wie zum Beispiel Basteln, Lesen oder Musik machen. Indem Eltern ein ausgewogenes Verhältnis zwischen Bildschirmzeit und körperlicher Aktivität fördern, können sie ihren Kindern helfen, gesunde Gewohnheiten zu entwickeln und ein ausgewogenes Verhältnis zwischen Technologie und realen Erfahrungen zu finden.

  • Wie können Eltern die Spielzeiten ihrer Kinder sinnvoll gestalten, um eine ausgewogene Balance zwischen Bildschirmzeit und körperlicher Aktivität zu fördern?

    Eltern können die Spielzeiten ihrer Kinder sinnvoll gestalten, indem sie klare Regeln für die Bildschirmzeit festlegen und sicherstellen, dass ihre Kinder auch ausreichend Zeit für körperliche Aktivitäten haben. Dazu können sie beispielsweise gemeinsame Outdoor-Aktivitäten planen, wie Fahrradfahren, Wandern oder Fußballspielen. Zudem ist es wichtig, dass Eltern ihren Kindern alternative Spiel- und Beschäftigungsmöglichkeiten anbieten, die ihre Kreativität und soziale Interaktion fördern, wie zum Beispiel Basteln, Lesen oder Brettspiele. Indem Eltern selbst als Vorbild fungieren und ihre eigenen Bildschirmzeiten begrenzen, können sie ihren Kindern ein gesundes Verhältnis zwischen Bildschirmzeit und körperlicher Aktivität vorleben.

  • Wie können Eltern die Spielzeiten ihrer Kinder sinnvoll gestalten, um eine ausgewogene Balance zwischen Bildschirmzeit und körperlicher Aktivität zu fördern?

    Eltern können die Spielzeiten ihrer Kinder sinnvoll gestalten, indem sie klare Regeln für die Bildschirmzeit festlegen und sicherstellen, dass ihre Kinder auch Zeit für körperliche Aktivitäten haben. Sie können ihre Kinder ermutigen, an Outdoor-Aktivitäten teilzunehmen, wie zum Beispiel Fahrradfahren, Fußball spielen oder spazieren gehen. Zudem können Eltern gemeinsame Aktivitäten planen, die sowohl körperliche Aktivität als auch Bildschirmzeit beinhalten, wie zum Beispiel interaktive Videospielturniere oder gemeinsames Yoga vor dem Bildschirm. Es ist wichtig, dass Eltern das Vorbild für eine ausgewogene Balance zwischen Bildschirmzeit und körperlicher Aktivität sind, indem sie selbst aktiv sind und sich bewusst Zeit für Bildschirmpausen nehmen.

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